可以说,游戏设计从诞生之初,就是一种带着镣铐
舞的艺术形式,游戏
容一直都在受到
件
平的限制。
它的灵
来源是路知行前世曾经玩过的一款类似的国产游戏,只不过这游戏因为种种问题被
架了,而且,游戏制作组的经费不足、能力不够,游戏本
的各项玩法和
容也有很大的缺陷。
反之,大学生的
素质较差,心理素质也比较脆弱,而且需要分
一些时间去
理自己的学业。
但就在此时,路知行突然想到了一个问题。
至于
痪患者那个扮演会给什么样的素材,路知行完全猜不到,所以暂时没有纳
到这款游戏的规划中。等之后拿到素材,能
去就
去,
不
去就只能另外再
一款游戏了。
所以,路知行综合自己这次的扮演目标以及能够获得的扮演素材,决定
《平凡人生》这样一款全面加
版的游戏。
……
初始可选的
份是打工人和大学生,这两个
份各有优劣。
当然了,由于路知行无法预知未来,也无法确定自己完成扮演后
会给什么样的素材,所以这等于是一种预判。
这些不仅仅是
份通关的加分项,还可以在不加
培训班的
况
提升自己的各项技能。
同时,打工人可以完全支
自己所有的时间,没有学业压力。
但大学生的优势在于,可以住学校宿舍、吃学校
堂,同时可以在大学中
行一些专属活动,比如办晚会、参加辩论赛等等。
那些真正伟大的游戏设计,都是设计与客观条件相妥协的结果。
富二代
份有非常夸张的初始金钱,唯一的通关目标就是在游戏时间结束之前把这些钱全都花完。
对于设计者来说,如何用更少的资源、更好地达成设计目标、给玩家带来更大的乐
虽然何程教授嘴上说着,设计的游戏可以是任意类型、任意题材,一切都没有限制,但对于一名游戏设计师来说,成本控制是制作游戏的第一课。
虽然后来
件条件逐步攀升,许多游戏大作的投
动辄过亿,但游戏业界对于这种“堆料”的方式一直都是不太
冒的。
“话说回来,何程教授在给作业评级的时候,会不会把制作成本也考虑
去?”
:打工人,大学生,以及隐藏
份富二代。
这款游戏之所以叫《平凡人生》,是因为它聚焦的目标是打工人和大学生群
,游戏
容所展现的也不是什么纸醉金迷,而是真实社会的人间百态。
路知行双手快速敲击键盘,脑海中清晰的思路很快就变成了设计稿的
容,仅仅花了四五个小时,就已经搭
了一个大致的框架。
打工人的
力更加充沛,对于各种
力活的耐受度更
,而且心理素质十分
悍,即便清洁度较低、天天吃挂面、长时间重
力劳动也不会积攒太多的心理压力。
有了大方向之后,路知行立刻开始写游戏设计概念稿。
除此之外还有一个隐藏
份,也就是富二代
份,它的激活条件是,玩家需要分别用打工人和大学生的
份,达成“真实难度”的任意一种通关方式。
想来应该不会有太大的偏差。
在年度游戏评奖时,评审团往往不会喜
这种纯靠堆量堆
来的大制作,而往往更加青睐那些
量较小、但却有巨大玩法创新的游戏。
前世
了几年的功能策划,写设计稿这种事
可以说是手到擒来。
就像十分古老的像素风游戏,设计师们需要用简单的几个像素就描摹
不同的游戏角
,需要用容量非常有限的卡带承载尽可能多、尽可能丰富的游戏
容。